Metaversidade

Ana Cunha
7 min readJul 19, 2021

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Venha conferir as novidades do espaço gratuito e digital, criado no Cryptovoxels, um mundo virtual construído em blockchain Ethereum.

Festival do Conhecimento | Futuros Possíveis

No período de 12 a 16 de julho a Pró-Reitoria de Extensão da UFRJ promoveu a segunda edição do evento Festival do Conhecimento, esse ano com o tema Futuros Possíveis.

Durante 5 dias, uma intensa troca e construção de conhecimentos trouxe uma visão ampla e colaborativa das ações de ensino, pesquisa e extensão da nossa universidade, reunindo toda a comunidade acadêmica, convidados especiais e o grande público!

Assista o vídeo-convite da Reitora da UFRJ, Denise de Carvalho. No Festival, todas as apresentações, debates e shows tiveram transmissão on-line no YouTube e Facebook. Mais de mil lives e atividades gravadas com cientistas, artistas, professores, estudantes, técnicos e convidados especiais!

Entre as questões levantadas buscamos refletir sobre Qual será a universidade do futuro? Para tal, o Programa de Pós-Graduação em Mídias Criativas | PPGMC | ECO | UFRJ preparou a exposição METAVERSIDADE, ambientada no museu.xyz, espaço sediado no Cryptovoxels, um mundo virtual construído em blockchain Ethereum.

Foi nesse ambiente, diferente e inovador, que a exposição trouxe iniciativas e a reflexão sobre futuros possíveis. Exposição, música e painel coletivo foram algumas das atrações realizadas nesse espaço, gratuito e virtual.

No último dia, às 17h foi realizado um evento musical de encerramento, com show carioquíssimo do DJ Galalau e roda de conversa.

A transmissão do encontro pode ser acessada no YouTube da Pró-Reitoria de Extensão da UFRJ.

Sobre a exposição

Participaram da exposição iniciativas que têm experimentado a cultura digital nos campos da arte, cultura, comunicação e educação em diversos projetos e em diferentes plataformas.

mam no Minecraft

A proposta #mamnominecraft traz um jogo de videogame no qual é possível realizar visitas ao museu, construir ou reconstruir obras de arte e aprender sobre a história da arte brasileira por meio de atividades lúdicas e virtuais. O projeto inédito é encabeçado pelo Museu de Arte Moderna de São Paulo em parceria com a Microsoft e a Agência Africa, disponível na plataforma Minecraft: Education Edition e no site do MAM. O projeto parte da atuação que o Museu tem feito na iniciativa #mamonline, ao promover novos modos de comunicação e interação com o público por meio da tecnologia e ambientes virtuais. O MAM no Minecraft permite um espaço de fruição e engajamento totalmente inédito com o Museu, um espaço que será ativado continuamente com novos recortes curatoriais, proposições

Tour virtual — Exposição OSGEMEOS: Segredos

A Pinacoteca de São Paulo, museu da Secretaria de Cultura e Economia Criativa do Estado de São Paulo, apresenta a experiência virtual em 360º da mega exposição OSGEMEOS: Segredos. Agora é possível navegar pelos mais de 1000 itens do rico imaginário dos irmãos Otávio e Gustavo Pandolfo e os 10 espaços dedicados à mostra, as 7 salas expositivas, o Octógono, o Hall e o Pátio. Além da visita virtual, é possível ver uma entrevista exclusiva com o curador da mostra e diretor-geral da Pina, Jochen Volz, que comenta sobre os êxitos e desafios do processo de montagem. Outros materiais complementares também estão disponíveis, como a visita guiada conduzida pelos próprios artistas para o público escolar, alunos e professores. Lançada em 21 de janeiro, já foi vista por mais de 32 mil pessoas nos canais da Pinacoteca.

Tour virtual — Exposição OSGEMEOS: Segredos

Criolo XR

Em janeiro de 2021, a Twitch em parceria com a CrioloTV promoveu a exibição do show Criolo XR. Segundo a plataforma, o primeiro show em realidade estendida do Brasil. Com foco em um conteúdo mais visual do que em shows convencionais, a live musical em XR é inspirada na comunidade gamer na plataforma, e na participação ativa do público. O cenário permitiu que o artista interagisse com os gráficos criados a partir da engine Unreal, utilizada na programação de games como Fortnite. Para a transmissão, foram usados painéis de LED que projetaram imagens criando um ambiente virtual em 3D. A câmera captou as imagens por meio de sensores de posição e rotação e projetou o ambiente com perspectiva que gera a ilusão de que o personagem realmente está inserido em um universo virtual.

Monobloco

Com os desfiles cancelados, no sábado de carnaval de 2021, cerca de 130 jogadores e mais de 280 mil espectadores nas plataformas de streaming se reuniram para acompanhar a apresentação virtual da banda Monobloco. O Carnaval em GTA V aconteceu no modo online do jogo, no servidor Cidade Alta, que é dedicado ao roleplay online de GTA, ou GTA RP, uma modalidade em que jogadores criam e interpretam personagens. O processo de participação da banda passou por recuperar áudios dos desfiles anteriores e montar uma playlist em cima disso para o evento, reunindo canções do próprio grupo, sambas-enredos clássicos e versões como “Garota Nacional”, do Skank, “Tá Escrito”, do grupo Revelação e “Que Beleza”, de Tim Maia.

Perfídia | ON-LINE 2021

Com curadoria de Luciana Ramin e Otávio Oscar, o PERFÍDIA — FESTIVAL DE PERFORMANCE E NOVAS MÍDIAS é uma mostra híbrida multilinguagens, que contempla as integrações possíveis entre as artes da presença e as artes digitais. Em 2021, o Festival abriu espaço para o encontro dos artistas da presença que experimentam o universo da difusão e interação virtual — dinâmica que foi acentuada pela pandemia de Covid-19 — e os artistas digitais que tiveram a oportunidade de difundir as pesquisas que já desenvolvem há muitos anos, compartilhando as soluções técnicas e as possibilidades poéticas que vêm experimentando ao longo de suas carreiras. A edição on-line promoveu o encontro entre essas duas vertentes, realizando uma mostra e um debate coletivo e aberto sobre as infinitas possibilidades da interação virtual nas artes, em enfrentamento criativo ao distanciamento. O festival abriu um terreiro de experimentações através da plataforma Hubs, da Mozilla, ambiente que abrigou o espaço comum do festival.

SH*FT Festival

O Sh*ft funciona por um sistema de open collaboration com foco na organização de um festival de criatividade e inovação. Segundo Gabriel Nunes, cofundador: “tudo o que fazemos é aberto e você pode ler, sugerir ou participar ativamente. O Festival é um evento que, em 2021, aconteceu on-line na Cidade da Mudança. Calma, não estamos falando de uma cidade de verdade. Foi dentro do Gather, uma espécie de cidade digital e um dos jeitos mais divertidos de você encontrar seus amigos na internet. A troca de experiência, as conversas, as conexões e as histórias são o que realmente promovem mudanças. Experimente juntar tudo em um lugar só e você tem o Sh*ft. O festival que a gente sempre quis ir, mas nunca encontrou. Então resolvemos criar ele nós mesmos”. O evento online teve duração de 4 horas e contou com mais de 240 participantes ativos de 14 estados brasileiros, que visitaram a Cidade da Mudança.

Breve nota sobre metaverso e ciberespaço

Menos de dez anos depois de William Gibson, em seu emblemático romance Neuromancer, ter incluído em nosso vocabulário o ciberespaço, outro expoente do cyberpunk, Neal Stephenson no romance Snow Crash nos apresenta ao metaverso — um mundo de realidade virtual. O samurai/hacker/motorista de entrega de pizza, Hiro Protagonist, entra em seu computador e vê “uma avenida que se estende para uma escuridão infinita”. “O boulevard realmente não existe”, explica o narrador. “É uma visão renderizada por computador de um lugar imaginário.”

Ilustração de Josan Gonzalez, 5a edição brasileira do Neuromancer. Editora Aleph, 2016.

A visão matrix de Stephenson de um mundo digital completo inspirou uma geração de codificadores, implementadores de ambientes virtuais, artistas e pensadores a imaginar uma versão do metaverso durante o início da era da internet. Contudo, a tarefa de reproduzir em um nível efetivo e com usabilidade adequada o metaverso predito no livro não se deu de maneira imediata. Foi necessário avançar na comunicação mediada por computadores pessoais, ambientes textuais e gráficos e finalmente à conectividade ubiquitária da internet, para o desenvolvimento das primeiras configurações virtuais que se aproximavam da representação proposta Snow Cash.

Hoje em dia, devido a diversos desenvolvimentos tecnológicos, caminhamos a passos largos em direção ao metaverso registrado na ficção científica. No contexto da cultura digital o que estamos acompanhando é a ampliação do termo metaverso em sobreposição à “realidade virtual”, designando ambientes virtuais imersivos de diferentes aspectos que estabelecem interações humanas em seus aspectos sociais, culturais e até econômicos, muitas vezes através de avatares.

Esse é um campo ainda incipiente em pesquisas e desenvolvimento de produtos. Contudo, a pandemia de Covid-19 nos mostrou que devemos nos debruçar nesse universo de modo a buscar nosso protagonismo em sua modelagem e design, garantindo justiça e participação social na construção da sociedade que desejamos viver.

Como já vimos em Pierre Lévy, a cibercultura coloca o ser humano diante de um mar de conhecimento, onde é preciso escolher, selecionar e filtrar as informações, para organizá-las em grupos e comunidades onde seja possível trocar ideias, compartilhar interesses e criar uma inteligência coletiva. Segundo o autor: “Em vez de desenvolver máquinas inteligentes [com inteligência artificial], deveríamos usar os computadores para nos tornar mais inteligentes”. Vamos em frente, juntas, juntos, juntes criar futuros possíveis!

Ficha Técnica

Direção criativa: Marlus Araújo

Curadoria e Produção: Ana Cunha, Creuza Gravina, Eduardo Martino, Inês Maciel e Katia A. Maciel

Metarquitetura: Ottis e Marlus Araújo

Trilha musical e live performance: DJ Galalau

Realização: Programa de Pós-Graduação em Mídias Criativas | PPGMC | ECO | UFRJ

Referências

Ilustração de Josan Gonzalez, 5a edição brasileira do Neuromancer. Editora Aleph, 2016.

Gibson, William. Neuromancer. Editora Aleph, 2016.

Lévy, Pierre, em Tecnologia pode tirar ciências humanas da Idade Média, diz Pierre Lévy, 2019.

__________________, em A inteligência coletiva: Por uma antropologia do ciberespaço, 1998.

Stephenson, Neal . Snow Crash. Editora Aleph, 2016.

Pereira, Itamar de Carvalho, em Metaverso — interação e comunicação em mundos virtuais, 2009.

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