Metaverso e mundos virtuais
Esse espaço visa organizar referências de pesquisas e práticas no âmbito do projeto de mestrado “O presente do futuro: Choro digital, uma experiência no museu.xyz”, em desenvolvimento no Programa de Pós-Graduação em Mídias Criativas da Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro (PPGMC | ECO | UFRJ).
O texto será editado ao longo de sua construção, trazendo o diálogo feito junto ao programa de mestrado, a equipe criativa do museu.xyz (Marlus Araujo, Fabio Ema, Ottis e Shima) e no Bug404, laboratório em rede (Knowledge Action Network) que promove o diálogo e cooperação entre pesquisadores, artistas, realizadores e público, no campo das narrativas interativas e imersivas inovadoras.
As reflexões nesse texto partem do entendimento do metaverso como um conceito em curso na cultura digital e pretende organizar as referências da pesquisa que tenho feito no mestrado sobre o tema, abrindo também o diálogo com outras ideias e pensamentos. O termo ‘metaverso’ se encontra em meio a discussões acaloradas em diversos campos e traz um paradoxo quase shakespeariano (“ser ou não ser, eis a questão”), principalmente após o hype pelo anúncio de rebranding do Facebook em Meta, em outubro de 2021.
Em meio as discussões, de um lado pode-se observar a disputa das narrativas sobre qual seria (será) esse metaverso, como exemplo a documentação produzida pela Meta sobre sua visão de futuro, que contribuiu com uma espécie de “corrida ao metaverso” em um movimento do primeiro a fazer, a definir, aparecer, lançar-se ao metaverso.
Por outro lado, temos um campo de observação, experimentação e relatos, dos quais trago como base inicial de acompanhamento, no Brasil, o trabalho do cientista-chefe da TDS, Silvio Meira; e o trabalho do Instituto de Tecnologia Social. Como referências iniciais também as publicações e estruturações de Matthew Ball em seu site: 'The Metaverse Primer' — MatthewBall.vc ou ainda em seu livro “The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything” com lançamento em julho de 2022; e os relatórios da Wunderman Thompson Intelligence “Into the metaverse”, “New Realities: Into the Metaverse and beyond” e “The metaverse glossary”. No final do texto estou compondo uma bibliografia em estudo.
As questões que alimentam esse debate passam pelos ambientes e plataformas em visualização 3D, que vem sido nominadas como constituintes do metaverso, ou espaços virtuais que podem ser híbridos, combinando mundos físico e digital e ainda com a utilização de tecnologias XR (realidade estendida); webXR; o estudo e pesquisa sobre o open web metaverse; web3; blockchain; organizações autônomas descentralizadas ou DAO (Decentralized Autonomous Organization); NFTs e tokenização; economia cripto; interoperabilidade e plataformas intercambiáveis e compatíveis, entre muitas outras.
O pesquisador-líder do Visgraf, Luiz Velho, em divulgação de um ambiente virtual de realidade compartilhada que está sendo desenvolvido, aponta que a pandemia, ao trazer novas demandas para a comunicação humana, impulsionou o desenvolvimento dos metaversos, que podem ser descritos como um conjunto de universos virtuais criados a partir de tecnologias como a realidade virtual e a realidade aumentada, e amplificados por ferramentas da internet: “As tecnologias que já existiam foram potencializadas porque as pessoas começaram a precisar usar certas plataformas como Zoom, Google Meet e etc. Esta é uma maneira de fazer reuniões virtuais, mas não é a melhor maneira. Já existia a tecnologia de realidade virtual para fazer outras coisas”, reflete.
Snow Crash
Os óculos atiram uma luz, uma neblina esfumaçada em seus olhos, e refletem uma visão distorcida em ângulo agudo de um bulevar brilhantemente iluminado que se estende em uma escuridão infinita. Esse bulevar não existe de verdade; é uma visão renderizada por computador de um lugar imaginário. (…) Assim como qualquer lugar na Realidade, a Rua está sujeita a desenvolvimento. Desenvolvedores podem construir suas próprias ruelas a partir da principal. Eles podem construir edifícios, parques, placas, assim como coisas que não existem na Realidade, como imensos shows de luzes no céu, bairros especiais onde as regras do espaço-tempo tridimensional são ignoradas, e zonas de combate livre onde as pessoas podem entrar para caçar e matar umas as outras. (…) Quando Hiro entra no Metaverso e olha para a Rua e vê prédios e sinais elétricos se estendendo até a escuridão, desaparecendo pela curva do globo, o que ele está vendo na verdade são as representações gráficas — as interfaces de usuário — de uma miríade de diferentes pedaços de software que foram engendrados por grandes corporações.
Menos de dez anos depois de William Gibson, em seu emblemático romance Neuromancer, ter incluído em nosso vocabulário o ciberespaço, outro expoente do cyberpunk, Neal Stephenson no romance Snow Crash nos apresenta ao metaverso — um mundo de realidade virtual.
A visão de Stephenson de um mundo digital completo dialoga com uma geração de codificadores, implementadores de ambientes virtuais, artistas e pensadores na imaginação de uma versão do metaverso para além da ficção. Na perspectiva de ambientes virtuais imersivos de diferentes configurações que estabelecem interações humanas em seus aspectos sociais, culturais e econômicos, estaríamos caminhando a passos largos em direção ao metaverso registrado na ficção científica?
Ele não está vendo pessoas de verdade, claro. Isso é tudo parte da ilustração em movimento desenhada por seu computador segundo especificações transmitidas pelo cabo de fibra óptica. As pessoas são programas de software chamados avatares. Elas são os corpos audiovisuais que as pessoas utilizam para se comunicar umas com as outras no Metaverso.
Em Snow Crash, o acesso ao metaverso se dá via avatares. Além do metaverso, Stephenson foi responsável pela popularização do uso do termo avatar para significar corpos virtuais on-line. Em um mundo com uma reorganização social em corporações e franquias, o avatar torna-se recurso fundamental para navegação entre contextos sociais singulares.
No dia 8 de junho de 2022, Neal Stephenson deu sua visão sobre o metaverso no Twitter.
Também foi anunciada sua participação na fundação de um projeto de metaverso.
‘Creator economy’
Nessa seção a ideia é refletir sobre o conceito e seus desdobramentos artísticos, criativos e culturais. Casos como a Architect Island uma colaboração entre Voxels e sua comunidade de construtores, entre eles os brasileiros Fabio Ema e Ottis, metarquitetos do museu.xyz.
O desenvolvimento da Metaverse Fashion Week (MVFW), na Decentraland.
Vale ainda destacar para estudos iniciativas com Webaverse “um mundo virtual imersivo de código aberto (open source) para contar histórias por criadores e comunidades — criar, jogar, negociar, viver”.
Open (web) metaverse
Organização do Open Metaverse Interoperability Group (OMIGroup), uma comunidade de código aberto de profissionais do setor, criadores independentes e entusiastas apaixonados construindo tecnologia interoperável em conjunto, a céu aberto.
Dentre os integrantes do OMIGroup, se destaca o pesquisador Jin, que desde 2020 mantém o blog xrdevlog.com com diversos experimentos, análises e ensaios relacionados a metaverso e interoperabilidade.
Lançamento, pelo Grupo Khronos, do fórum The Metaverse Standards Forum, aberto a organizações com fins lucrativos ou sem fins lucrativos, incluindo empresas, organizações de padrões, associações do setor ou universidades gratuitamente.
Manifestos e audiovisuais
Foundation: 2022 Manifesto. What’s in store for Decentraland this year? Read on!
A Manifesto for the Metaverse. In their manifesto for the Dezeen 15 online festival, architects Lara Lesmes and Fredrik Hellberg of Space Popular propose portals made of virtual textiles to transform the experience of passing between digital worlds. They propose “a threaded network of virtual textiles that our virtual selves pull aside to move between virtual environments”.
MANIFESTO: PRESENÇA ATIVA. Associação Brasileira de Tecnologia Visual e diretor do VFXRio, Matteo Moriconi.
As aventuras de Paulo Bruscky. Gabriel Mascaro. 2010. O artista Paulo Bruscky entra na plataforma de relacionamento virtual “Second Life” e conhece um ex-diretor de cinema, Gabriel Mascaro, que hoje vive, se diverte e trabalha fazendo filmes na rede virtual. Paulo encomenda a Gabriel um registro machinima em formato de documentário de suas aventuras no “Second Life”.
The Second Life of Chris Marker (Harvard Film Archive 2009).
https://chrismarker.org/the-second-life-of-chris-marker/
http://cienciaecultura.bvs.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0009-67252012000400022
Playlist Spotify
Bibliografia
ARAUJO, Marlus. Relatório Metaverso, sítios 3.0 e economia em mundos virtuais persistentes. diVerso: laboratório de estudos sobre o metaverso do Instituto de Tecnologia e Sociedade do Rio de Janeiro (ITS Rio). 2022. Disponível em: <https://itsrio.org/wp-content/uploads/2022/09/saida_relatorio-diVerso_sitios3_MarlusArujo.pdf>.
CASIMIRO, Giovanna Graziosi. O patrimônio open source. São Paulo. 2021.
GLOBAL ISSUE | The Metaverse. Created by World Economic Forum, licensed for personal/academic use only, not for reproduction. © 2022 World Economic Forum.
Ball, Matthew. ‘The Metaverse Primer’ — MatthewBall.vc ou ainda em seu livro “The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything” com lançamento em julho de 2022.
Gibson, William. Neuromancer. Editora Aleph, 2016.
Instituto de Tecnologia Social (ITS). Cursos, artigos, lives. 2021, 2022.
Meira, Silvio. Definindo “o” Metaverso. Maio, 2022.
Meta. Nosso modo de se conectar evoluiu, e nossa empresa também. 2021.
Stephenson, Neal . Snow Crash. Editora Aleph, 2016.
Parisi, Tony. The Seven Rules of the Metaverse. 2021.
PEREIRA, Itamar de Carvalho. Metaverso : interação e comunicação em mundos virtuais. 2009. Disponível em: <https://repositorio.unb.br/handle/10482/4863>.
Serpentine R&D Platform. Future Art Ecosystems (FAE), 2020, 2021 e 2022.
URICHIO, William; CIZEK, Catherine. Collective Wisdon: co-criating media within communities across disciplines and algorithms. Massachusetts: Mit Pub, 2019. Disponível em: Collective Wisdow · Obras em Andamento (mit.edu).
Velho, Luiz. Visgraf, Pesquisadores do IMPA criam seu próprio ‘metaverso’ colaborativo, 2021.
Veras, Leno / org. Abre-te Código: transformação digital e patrimônio cultural. Goethe-Institut. Sao Paulo, 2020.
ZAGALO, Nelson; MORGADO, Leonel; BOA-VENTURA, Ana. Virtual Worlds and Metaverse Platforms: New Communication and Identity Paradigms. IGI global. 2012.
Wunderman Thompson Intelligence. “Into the metaverse”, “New Realities: Into the Metaverse and beyond” e “The metaverse glossary”. 2021.