OCUPAÇÃO REFÚGIO: uma experiência em educação não formal a partir de interseções entre arte, ciência e tecnologia
A. Paz1, R. Nobrega2, A.C. Cunha3, M.C. Rodrigues4
1Bug404; 2Serviço Social do Comércio Rio de Janeiro SESC RJ; 3MuseuXYZ; 4PUC RJ
No tempo particularmente complexo e desafiador em que vivemos, contribuir para mais igualdades, acolhimento e alegria tem sido uma pauta muito importante. A educação permanente é uma ação social e que, inspirada pelo conhecimento e pela pesquisa, transforma realidades. Neste sentido, o Sesc RJ, por meio da área de Educação, tem buscado se tornar um articulador entre pesquisas e públicos diversos, considerando a importância da apropriação sociocultural da ciência para o exercício da cidadania e seus múltiplos caminhos para a proteção de direitos. A Ocupação Refúgio foi construída com a colaboração de cientistas, artistas, realizadores, organizações sociais e instituições acadêmicas. Foi elaborada no período de reclusão e isolamento pela pandemia de Covid-19 e seu eixo curatorial foi pensado a partir do campo de estudos das narrativas imersivas e interativas.
OBJETIVO
O objetivo foi reunir, em novas metodologias e experimentações, trabalhos relevantes relacionados às tecnologias e humanidades, à divulgação da ciência e às ligadas as expressões artísticas e sociais desenvolvidas durante a pandemia de Covid 19. O foco foi falar sobre refúgio e acolhimento em meio às novas sociabilidades em rede, aproveitando a internet e seu campo com interferências nos processos de criação e conhecimento.
METODOLOGIA
A arte existe para que a realidade não nos destrua. Friedrich Nietzsche
A construção da proposta Ocupação Refúgio foi iniciada com base nas pesquisas sobre narrativas interativas e imersivas (PAZ & GAUDENZI, 2019), desenvolvidas no âmbito do Laboratório Bug404, laboratório em rede (Knowledge Action Network) que promove o diálogo e cooperação entre pesquisadores, artistas, realizadores e público, no campo das narrativas interativas e imersivas inovadoras. Alinha pesquisas em diversas tecnologias, as chamadas TICs (Tecnologias da informação e comunicação), via plataformas digitais e redes sociais.
A ideia foi a realização de uma ocupação em artes, ciência e tecnologia na Cúpula do Sesc Quitandinha, unidade do Sesc Rio de Janeiro localizada em Petrópolis (RJ). A ocupação seria pensada contemplando uma programação com duas instalações artísticas, uma mostra de projetos, oficinas, residências, debates e um programa de mediação educativa às instalações.
Na construção e desenvolvimento da proposta, em fevereiro de 2020, IRIFI: ESTRELAS DO DESERTO foi a primeira instalação escolhida para participação na Ocupação. A instalação Irifi (2021) foi um desdobramento do O Estrelas do Deserto, projeto transmídia que comporta uma série de experiências em diferentes formatos e suportes sobre o povo saarauí, orientados pelas perspectivas da divulgação científica e etnoastronomia, em parceria com o coletivo GalileoMobile. Os trabalhos seguem os princípios da cocriação e exploram novas tecnologias e formatos, como a realidade virtual no Estrelas do Deserto 360º.
O projeto oferece uma experiência imersiva e interativa no universo simbólico e afetivo do povo saaraui, refugiado desde 1975 no deserto do Saara Ocidental, através de suas histórias sobre as estrelas e suas vidas na condição de refugiados. Já com esse projeto o tema “refúgio” se apresentava como central.
A partir desse ponto a proposta foi promover um processo de cocriação com os participantes (artistas e realizadores) envolvendo as modalidades de cocriação em comunidades e entre diferentes especialidades (CIZEK e URICCHIO, 2019).
Em 13 de março de 2020 é anunciado no Brasil o lockdown devido à pandemia de Covid 19. Assim, no início do processo de construção da programação da Ocupação, a equipe se viu isolada em suas casas e com o trabalho transferido totalmente para interação online. A Covid-19 e seu isolamento social impuseram uma série de restrições às atividades artísticas e aos diversos setores da produção cultural, onde todos tiveram que improvisar alternativas para seguir produzindo e criando a distância, recorrendo aos recursos disponíveis pela telemática e, em grande medida, pelas mídias audiovisuais.
As possibilidades interativas e imersivas foram abraçadas como recursos criativos inovadores e, impactada pelo isolamento, a equipe do projeto inicia a reflexão sobre a temática “refúgio” presente na instalação IRIFI, dessa vez pensada a partir da vida cotidiana afetada pelo isolamento. Assim, entendemos que nos refugiamos em casa, dos perigos dos contágios e que as telas eram janelas para a interação com o mundo — respiros que, aos poucos, para muitos, também se tornaram sufocantes. A partir desses sentimentos e reflexões a equipe retomou a construção da Ocupação, sem data ainda prevista para montagem, já que teríamos que aguardar a reabertura dos espaços. Não imaginávamos que o isolamento permaneceria em 2021, alongando nosso período de construção. Assim, buscamos incorporar ao projeto as reflexões cotidianas dos participantes, chegando a um formato híbrido, que foi inaugurado a partir de setembro de 2021, com uma programação de debates, oficinas e residências online e em outubro com a montagem das duas instalações e a mostra de projetos no Sesc Quitandinha. Como ponto de relevância na construção da proposta diferentes ações foram pensadas para diferentes públicos, que serão abordados ao longo dos descritivos da programação.
Para a exibição física no Sesc Quitandinha e complementando a IRIFI: ESTRELAS DO DESERTO foi desenvolvida a instalação interativa QUARENTENA(2021) e a mostra de projetos intitulada CORONA BUG | acolhidas online na Covid 19.
QUARENTENA explorava os afetos, pensamentos e perspectivas de pessoas em isolamento social durante a Covid 19. Em maio e junho de 2020, a equipe convidou as pessoas em isolamento a enviarem depoimentos em vídeo que respondessem à questão: “O que vai mudar ou o que você gostaria que mudasse no mundo, na sua vida ou país? Conte um sonho, receio, impressão ou expectativa sobre o futuro.” Os depoimentos foram compartilhados em simultâneo nas mídias sociais, na plataforma Instagram. Em 2021, uma segunda onda de depoimentos autorreflexivos foi levantada com as pessoas que participaram em 2020. Esse material foi utilizado na instalação, onde o visitante se encontrava imerso em um apartamento onde intimidades se fundiam à espiral de imagens e projeções futuras das pessoas isoladas em 2020. Em “The Freedom of the Migrant (2003)”, o filósofo Vilém Flusser projeta um futuro onde a identidade se assemelha mais a tendas nômades atravessadas pela alteridade em imagens técnicas, do que a casas com paredes e fronteiras demarcadas. As perguntas primordiais dessa instalação eram: “O amanhã de ontem será hoje? O isolamento social e suas interações online anteciparam tal experiência?”
“Como Será o Amanhã?” é coordenado por André Paz, professor da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO) e do Programa de Pós Graduação em Mídias Criativas da Universidade Federal do Rio de Janeiro (PPGMC/UFRJ), coordenador do Bug404 (bug404.net). Contou com o apoio de uma rede de parceiros e articula pesquisa e criação de narrativas interativas e imersivas, intensivas em tecnologia.
Já CORONA BUG apresentou uma seleção de seis projetos interativos online, onde o visitante pode encontrar acolhimento e refúgio em diferentes experiências afetivas e significativas, ao participar de forma ativa, mesmo que isolado em sua casa durante a covid 19. Em Window Swap, pode abrir janelas ao redor do mundo. Em Human Online, pode encontrar rostos que dizem mais em silêncio. Em Corona Haikus e Museu do Isolamento, pode recriar com a temática da pandemia. Em Cartografia de Memórias e Inumeráveis, pode registrar histórias e homenagear pessoas inesquecíveis. A Mostra foi resultado de uma seleção de projetos ativos em 2021 de uma pesquisa ampla chamada Mapeamento Corona Bug, realizada pelo Bug404 em 2020. A pesquisa mapeou centenas de iniciativas e projetos inovadores que se apropriaram das mídias audiovisuais e recursos interativos e imersivos, nos mais diversos setores: teatro, museu, música, eventos que encontraram refúgio nas experiências e narrativas interativas e imersivas, deixando um legado inovador para o campo. Essas ações foram cocriadas para participação do público espontâneo do Sesc Quitandinha, além de grupos escolares e de organizações sociais convidadas para visitação. No período de outubro de 2021 novembro de 2022 contaram com a visitação de mais de 130 mil pessoas.
A programação online foi pensada em três eixos; debates e diálogos, oficinas e residências. Os debates e diálogos foram encontros online transmitidos pelo YouTube e baseados em mesas com especialistas para aprofundar reflexões sobre as questões centrais da Ocupação Refúgio e seus desdobramentos. Como práticas, tecnologias, conhecimento e saberes tradicionais podem potencializar o processo criativo, as experiências, seus impactos e desdobramentos éticos? Esse núcleo de atividades visava a integração do publico em geral do Sesc Rio Janeiro com as discussões no âmbito das atividades de extensão das Universidades e laboratórios acadêmicos de pesquisas.
A mesa de abertura teve como tema “Narrativas interativas e imersivas e cocriação”, com Julia Salles e André Paz e mediação de Ana Cunha e Rejane Nóbrega. Foi um convite ao público para adentrar e também ocupar esse espaço de criação artística, proposto como um mecanismo de construção de pensamento sobre os diferentes sentidos da palavra “refúgio”, reverberando a importância da arte ao longo desse período de pandemia e destacando iniciativas a partir de pesquisas e em processos de cocriação, com tecnologia, ciências e humanidades. André Paz, diretor artístico da Ocupação Refúgio, apresentou um pouco dos conceitos que são a base do projeto. Falou sobre o documentário interativo — que traz uma inovação cultural com diferentes formas de representação e engajamento do público e da equipe. Destacou que, por trás das interfaces desse processo criativo, uma prática fundamental é a da cocriação, prática que nasce do encontro e incorpora diferentes grupos e vozes como sujeitos da feitura e do desenvolvimento do projeto.
Ao longo da Ocupação tivemos mais dois encontros em debates e diálogos: “Realidade Estendida (XR) e mediação”, com Felipe Varanda e Rafael Romão, o encontro apresentou pesquisas e casos que utilizam as tecnologias de realidade estendida (XR), realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA), em projetos com propósitos socioeducativos; e “Migrações | Refúgio e a circulação de saberes tradicionais”, com mediação de Felipe Carrelli. Nessa mesa, Mohammed ElHajji e Catalina Revollo Pardo atualizam o debate em torno do fenômeno migratório e diaspórico a partir dos fluxos e rastros subjetivos produzidos pelo imigrante e as comunidades diaspóricas, mediados pelas TICs (Tecnologias da informação e comunicação) e pela circulação de saberes tradicionais. A proposta foi olhar para a questão do refúgio desde a perspectiva dos estudos decoloniais.
Nas residências em arte, ciência e tecnologia uma das perguntas que trouxemos foi como a arte, ciência e tecnologia podem promover a escuta atenta de grupos, ou povos e saberes que foram historicamente desterrados e silenciados? Nessa perspectiva as residências artísticas da Ocupação Refúgio trataram de formas narrativas, perspectivas científicas e práticas de criação e comunicação baseadas na relação dialogal, na amplificação dos vínculos, no compromisso com a colaboração e no cuidado às vulnerabilidades.
Foi levantada também a questão de como a realidade virtual (VR) e aumentada (AR) podem trazer novas possibilidades de experiências e narrativas, quando amparadas em um referencial ético. Muito além da dimensão tecnológica, o processo criativo pode engajar pessoas de uma forma colaborativa e transformadora, que contribua mais para construírem novas histórias do que apenas contá-las. O programa de residência apostou nesse potencial, trazendo também a mediação para jovens. Foram trabalhados temas como documentário interativo, comunicação científica, etnoastronomia, narrativas imersivas em diferentes possibilidades de acolhimento.
Tivemos as seguintes residências: “Documentário interativo”, onde Felipe Carrelli e Felipe Varanda abordaram como o campo do documentário interativo pode comportar uma diversidade de formatos que incorporaram novas tecnologias às narrativas não ficcionais: websites, aplicativos, realidade aumentada e virtual. Por trás das interfaces, as práticas de interação, participação e engajamento potencializam as possibilidades de colaboração, escuta e novos sujeitos podem ser incorporados ao processo criativo. Ao longo do curso, os participantes puderam desenvolver um protótipo de documentário interativo. O processo de feitura foi adaptado da metodologia de referência internacional do laboratório !FLAB (Interactive Factual Lab) e baseado em princípios de User Centered Design. Tivemos 6 encontros de 2h cada e 12 participantes ativos. Nessa ação nosso público buscado foi o de artistas e realizadores em início de trabalho.
Na residência de “Realidade Virtual e Realidade Aumentada”, com Rafael Romão foi proposta a participação de alunas e alunos do ensino médio brasileiro, ou seja, jovens entre 14 e 17 anos. A metodologia foi baseada na cocriação e colaboração com professores e professoras, dialogando com temas e questões escolhidos por todos dentro de suas realidades. Em setembro, tivemos um módulo de formação dos professores, com duas oficinas diferentes, seguida da mentoria para o planejamento dos projetos e proposições que serão realizadas com os alunos das escolas no módulo a seguir. Em outubro e novembro, foi realizado o módulo com os alunos dos projetos e proposições. Com o contexto pandêmico, essa parceria na cocriação da estratégia pedagógica parecia adequada para conseguir acessar diferentes contextos de acessibilidade e engajamento no ensino remoto, principalmente no âmbito da Escola Pública. Contamos nessa residência com a participação de 10 professores, 108 alunos impactados, com 22 horas de aulas, 12 horas de mentorias e 8 horas de oficinas na formação de professores.
Ainda nas residências, tivemos um núcleo de três encontros sobre a instalação IRIFI:ESTRELAS DO DESERTO e seus processos de desenvolvimento e cocriação. Aqui nosso objetivo foi pensar atividades que articulassem os fazeres educativos formais como os das escolas e universidades com os fazeres desenvolvidos pelas organizações sociais. Com o encontro “Astronomia pelo mundo: GalileoMobile e o Projeto Amanar”, Sandra Benitez Herrera, Jorge Rivero González, Diego Torres Machado, sob a mediação de Felipe Carrelli e Patrícia Figueiró Spinelli, trouxeram um debate sobre a importância da divulgação científica na atualidade. Os participantes contaram sobre a experiência do grupo de voluntários do projeto GalileoMobile que, desde 2009, popularizam a astronomia em cantos remotos do mundo que têm pouco acesso a esse tipo de iniciativa. Foi apresentado o Projeto Amanar, realizado em 2019 com refugiados saarauis nas Ilhas Canárias e nos cinco campos perto de Tindouf, na Argélia, cujo um dos desdobramentos foi o projeto ESTRELAS DO DESERTO, de Felipe Carrelli.
Em “Etnoastronomia e a questão da divulgação científica com refugiados”, Eduardo Monfardini Penteado e Andrea Rodriguez Antón, nos perguntaram “como os povos do deserto usam as estrelas para se orientar? Que outros saberes eles têm a nos ensinar? Quais são as questões que permeiam a divulgação científica para os grupos de pessoas em situação de refúgio?” Nesta mesa, os convidados debateram sobre o papel da antropologia cultural e da divulgação científica na questão migratória. Detalharam o processo de aprendizado intercultural sobre o céu com o povo saaraui e de etnoastronomia durante as atividades do Projeto Amanar. Tal processo consistiu em entrevistas com sábios e sábias de estrelas saaraui, que contaram lendas e explicaram como os antigos nômades utilizavam as estrelas para se guiar, para rezar e para saber em que época do ano estavam.
O último encontro desse núcleo “Cocriação e realidade virtual na etnoastronomia Saaraui”, com Felipe Carrelli e Joel dos Santos refletiu sobre como a etnoastronomia na cultura do povo Saaraui foi representada através da realidade virtual na pesquisa-criação ESTRELAS DO DESERTO. Eles falaram também sobre a abordagem adotada na feitura desses conteúdos, sobre os processos e a parceria entre a computação e a comunicação para a elaboração de um material em realidade virtual.
O núcleo de oficinas foi elaborado pensando a pergunta original da Ocupação Refúgio: como a arte, ciência e tecnologia podem promover a escuta atenta de grupos e saberes, tratando de conhecimentos científicos e técnicas de comunicação baseadas na relação dialogal. Visando o publico escolar tivemos dois encontros “A expansão do Universo”, com Diego Torres Machado e Emmanuel Galliano com o objetivo de uma prática experiencial acerca do Big Bang. E a segunda “Inclusão de estudantes imigrantes pela Astronomia”, com Patrícia Figueiró Spinelli e Eduardo Monfardini Penteado com o objetivo de abordar as dificuldades encontradas por educadores para a inclusão de estudantes provenientes de diferentes contextos sócio-culturais.
Com o objeto de ampliar as possibilidades das narrativas interativas e imersivas para além do audiovisual, promovemos a oficina de “Podcast”, com o jornalista Tiago Rogero. O consumo de podcasts cresce anualmente no Brasil, e chegou a sua maior média em 2020. Junto, veio o surgimento de empresas produtoras (como Rádio Novelo e Trovão Mídia), o investimento de grandes players do mercado mundial (como Spotify e Deezer) em conteúdos originais nacionais e também a criação de plataformas nacionais de reprodução e monetização, como a Orelo. Com o aumento do consumo, consolidou-se no país o formato de podcast narrativo — que, diferentemente dos programas de mesa-redonda ou de entrevistas, é inteiramente roteirizado. A demanda por esse tipo de conteúdo, mais trabalhado e trabalhoso, acompanha o crescimento da audiência.
Por fim, tivemos um programa de mediação educativa, onde foi trabalhada a pedagogia dos dispositivos (MIGLIORIN, 2015), que hoje em dia, se populariza no Brasil como uma metodologia ativa que constitui um arranjo curricular de experiências e saberes escolares e comunitários voltados para a promoção de aprendizagens significativas de forma inter e transdisciplinar. Foram pensadas 6 experiências de contato com os conteúdos da Ocupação que disparavam vivências e conversas entre os mediadores e os visitantes. Para o programa de mediação foi desenvolvido também um filtro em realidade aumentada (RA) para Instagram.
RESULTADOS
Enquanto instituição social, o Sesc Rio de Janeiro, ao realizar a Ocupação, reafirma que práticas de educação não-formal que compreendem esforços para conexão com contextos históricos e sociais são especialmente potentes para a enculturação científica.
A Ocupação Refúgio foi um exercício inovador por sua metodologia cocriativa, assegurando e fortalecendo a importância de processos socioeducativos horizontais e participativos. Promoveu uma abordagem transdisciplinar entre arte, ciência e tecnologia, multilinguagem, possibilitando interseções entre conhecimentos científicos intimamente ligados a contextos sociais, reflexões sobre afetos, valores e relações atemporais e interculturais, em um processo de pensar a integralidade e a complexidade do conhecimento, da vida e da sociedade.
Todas as ações foram cocriadas para participação do público espontâneo do Sesc Quitandinha, além de grupos escolares e de organizações sociais convidadas para visitação. No período de outubro de 2021 a janeiro de 2022 tivemos a visitação de mais de 150 mil pessoas.
CONCLUSÕES
Ciências e Humanidades são indissociáveis do ponto de vista da apropriação do conhecimento. Ao fomentar a visão do pensamento científico envolvendo questões sociais, culturais e tecnológicas, por meio de disseminação de informações, reflexão e educação para a melhoria da qualidade do pensamento, contribui-se para uma compreensão mais ampla do mundo em que se vive, o que sempre trará benefícios para o indivíduo e cidadão.
A tecnologia digital é uma revolução e faz parte, definitivamente, do mundo contemporâneo. Para além dos seus avanços em todos as áreas do conhecimento, transforma profundamente nossa comunicação e sociabilidade. Com suas novas narrativas imersivas e interativas, e em interseções com a arte e a ciência, a tecnologia se configura não apenas como dispositivo, ferramenta ou meio para a comunicação, mas sim como campo de experimentação que interfere nos processos de criação e conhecimento, potencializando o processo de enculturação científica.
Reconhecemos a necessidade de posicionamentos vindos de construções coletivas e produção de novos conceitos e conhecimentos que valorizem a subjetividade das pessoas e com isso, ampliem as oportunidades de escolhas simbólicas sobre si e o mundo que as cercam.
CIZEK, Katerina, URICCHIO, William et al. Collective Wisdom: Co-Creating Media within Communities, across Disciplines and with Algorithms. 2019
CARRELLI, Felipe Sá Silva. Estrelas do deserto: utilizando a realidade virtual na divulgação da etnoastronomia dos refugiados saarauis / Felipe Carrelli Sá Silva. — Rio de Janeiro, 2021.
PAZ, André; GAUDENZI, Sandra (Orgs). Bug: narrativas interativas e imersivas. Rio de Janeiro: Automática, Letra e Imagem e Oi (Coedição), 2019.
MIGLIORIN, Cézar. Inevitavelmente cinema: educação, política e mafuá. 1. ed. — Rio de Janeiro : Beco do Azougue, 2015
M.G. Gohn MG. Non-formal Education and Political Culture: impacts on third sector associativism. São Paulo: Cortez. 1999.
Links Corona Bug
Inumeráveis, um memorial dedicado à história de cada uma das vítimas do coronavírus no Brasil. É uma maneira de entrelaçá-las e formar um nó de afeto, memória, respeito e futuro;
Cartografia das Memórias, constituída pelo registro sonoro de respostas ao questionamento: “o mundo vive uma pandemia, e como você se sente?”;
Museu do Isolamento, primeiro museu digital do Brasil com acervo inteiramente online;
Human Online | A Space For Self And Mutual Awareness, um espaço de conexão com o outro onde o participante pode experimentar o Minuto Humano, em que duas pessoas compartilham um minuto juntos totalmente em silêncio;
WindowSwap, projeto em que a pessoa pode compartilhar a vista de sua janela no formato de vídeo, assim como abrir janelas mundo afora, previamente compartilhadas pelos outros participantes.
Corona Haikus, exposição feita com o acúmulo de fragmentos retratando diferentes vidas na experiência do lockdown, uma sobreposição de cotidianos de contextos distintos. Esses retalhos são narrativas individuais formadas por três imagens e um pequeno texto — o projeto é inspirado na antiga estrutura poética japonesa, o haicai.
Créditos
Departamento Regional no Rio de Janeiro
PRESIDENTE DO SISTEMA FECOMÉRCIO RJ
Antônio Florêncio de Queiroz Júnior
DIRETORA REGIONAL
Regina Pinho
DIRETOR DE PROGRAMAS SOCIAIS
Fernando Alves
GERENTE DE EDUCAÇÃO
Adriana Santos
ANALISTA
Rejane Nóbrega
Sesc Quitandinha | Realização
GERENTE DA UNIDADE
Anderson Bravo
COORDENADOR DE PROGRAMAÇÃO
Paulo Roberto Albino Lavrador
ANALISTA
Mariclea Dias Soares
Ocupação Refúgio
DIREÇÃO ARTÍSTICA
André Paz
COORDENAÇÃO DE CONTEÚDO, PROGRAMAÇÃO E PRODUÇÃO
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CRIAÇÃO CENOGRÁFICA E DIREÇÃO DE ARTE
Celophane Cultural — Jefferson Duarte
MONTAGEM E ADEREÇAGEM ARTÍSTICA
Cenografia Sustentável — Renato Ribeiro
DESENHO DOS DISPOSITIVOS DE MEDIAÇÃO
Rafael Romão
COMUNICAÇÃO
Maria Carolina Rodrigues
DESENVOLVIMENTO WEB
Plano B Design